20 coisas para saber sobre o 'Hotel Transylvania 2'

O diretor Genndy Tartakovsky e sua equipe revelam uma ampla visão dos bastidores da sequência animada.

Collider foi recentemente convidado para exibir o Sony Pictures Animation Hotel transylvania 2 , a sequência de seu filme de sucesso de 2012, Hotel transilvânia , e para bater um papo com a equipe de criação responsável por dar vida à nova aventura animada de comédia de monstros. A rígida política de hotel de apenas monstros de Drácula finalmente relaxou para permitir hóspedes humanos, mas Drac ( Adam Sandler ) se preocupa quando seu adorável neto meio-humano, Dennis ( Asher Blinkoff) , ainda não mostrou suas presas e seu pai rabugento e antiquado, Vlad ( Mel Brooks ), faz uma visita inesperada. O filme também estrela Andy Samberg, Selena Gomez, Kevin James, David Spade, Steve Buscemi, Keegan-Michael Key, Molly Shannon, e Fran Drescher.



Em uma série de entrevistas em mesa redonda, o diretor Genndy Tartakovsky , produtor Michelle Murdocca , designer de produção Michael Kurinsky , Supervisor VFX Karl Herbst , supervisor sênior de animação Alan Hawkins, atriz de voz Melissa Storm e artistas foley Robin Harlan e Sarah Jacobs falou conosco sobre sua recente colaboração e como eles se propuseram a fazer uma sequência nova e divertida que se mantém por conta própria, mas ainda mantém o núcleo emocional do primeiro filme. Para saber mais sobre o que foi necessário para montar este filme de animação, aqui está uma lista de 20 coisas para saber sobre Hotel transylvania 2 .



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Confira na entrevista abaixo. Esteja ciente de que pode haver alguns spoilers:



GENNDY TARTAKOVSKY: Começamos com a ideia de que quando as pessoas são pais, ambos querem que seus filhos sejam o melhor deles e, às vezes, isso entra em conflito com o que os outros desejam. Aplicamos isso a monstros contra humanos, e Mavis aceitando humanos e Drácula querendo que sua monstruosidade dure para sempre. Ele quer que seu neto, Dennis, seja um monstro. Começou a ficar bem assim imediatamente. Nós brincamos com diferentes temas de aceitação e como o mundo está mudando e há um pouco de tudo isso aí. Se Dennis não obtivesse suas presas, acho que Drac ainda o amaria e o aceitaria como parte de sua família.

MICHELLE MURDOCCA: É para mostrar que 'normais' pensam que são normais, mas na verdade são piores do que todos os outros. Tentamos apenas tirar sarro disso. Vovó Linda (Megan Mullally) está sempre dando pequenos jabs, não significando que sejam jabs, porque ela é tão inconsciente. Nós apenas esperamos que todos ao redor deles estejam e meio que compensem isso.

TARTAKOVSKY: Acho que os personagens estão representando todas essas pessoas. É uma coisa delicada, mas é um filme bobo. Tentamos não nos levar muito a sério. Quando você está fazendo grandes comentários como esse, sempre tentamos ser cuidadosos e seguir a linha para não ser enfadonhos. Estamos tentando zombar disso, em vez de pregar muito sobre isso.



2. Existem desafios únicos em trabalhar com uma equipe de animadores e ter uma estética visual definida e clara para o seu filme é essencial para levá-lo onde você deseja.


TARTAKOVSKY: A animação é provavelmente a mais fácil para mim. É a história que provavelmente é a mais desafiadora. Especialmente fazendo uma sequência, há tanta pressão para não bagunçar e torná-la pior do que a primeira, mudando o tom ou mudando quem são seus personagens. Você deseja permanecer consistente e crescer para o próximo nível. Isso está na mente de todos desde o início. Para a animação, o maior desafio é continuar o que fizemos no primeiro e, em seguida, tentar levar algumas coisas adiante. Desta vez, tivemos alguns dos animadores originais de volta, o que foi ótimo, e eles eram realmente bons, e depois muitos outros novos. Por causa da velocidade que estávamos indo, tínhamos mais de cem animadores. É uma escolha pessoal, um estilo pessoal e, felizmente, da forma como o processo é configurado, posso desenhar. Eu sou de um fundo de desenho, então é assim que eu dirijo, através de desenhos para quase tudo.

Imagem via Sony Pictures Animation

3 A tecnologia mais recente foi usada para tornar a sequência mais nítida e limpa em comparação com o filme original. Uma das maiores inovações que a Sony Pictures Imageworks introduziu foi o sistema de borrão de movimento chamado Genndy Blur para acomodar a visão e o estilo de seu diretor.

TARTAKOVSKY: Todos os sistemas atualizados são mais rápidos e fortes. O desfoque de movimento é projetado para ação ao vivo, e a forma como fazemos a animação é tão rápida que estragou nossa animação rápida. Então, eles projetaram um sistema chamado Genndy Blur baseado nos princípios do TD. Outra coisa que a gente fica tentando avançar e melhorar é a dinâmica do tecido, a forma como a roupa funciona. Mais uma vez, é baseado na física do mundo real, mas nossos personagens não se movem dessa maneira, então o pano tem muita dificuldade para alcançá-lo. Houve algumas pequenas inovações nisso, mas ainda temos um longo caminho a percorrer. Todo o resto são apenas as coisas mais recentes, mas nada de novo projetado especificamente para isso.


4. Quando se trata do processo de refinamento, a Sony Pictures tem seu próprio sistema de confiança para ajudar a garantir que eles estejam entregando o melhor filme possível.

TARTAKOVSKY: Temos muitos produtores. Temos os produtores de estúdio e Adam Sandler e Robert Smigel como produtores. Temos muitas mãos no pote garantindo que tudo está indo na direção certa. Às vezes, isso é positivo. Às vezes, isso é negativo. Criar filmes é algo pessoal. É muito subjetivo. Podemos pensar que algo é engraçado e, então, eles podem pensar que algo não é engraçado. É uma colaboração e esse é o nosso sistema aqui. Obviamente, Adam tem muito poder e fala, e o estúdio o respeita muito.

MURDOCCA: Também fazemos muitas projeções. Fizemos uma exibição em dezembro passado e foi uma exibição bem grande para todo o estúdio. Não era apenas um SPA interno, mas também a Sony Pictures Entertainment, então todo mundo compareceu. Definitivamente, recebemos muitas notas. Eu diria que de dezembro até agora, o filme mudou significativamente.

TARTAKOVSKY: Por exemplo, o envolvimento de Vlad e encontrar o espaço certo para ele. Costumava haver algumas sequências muito, muito maiores onde você sentia que o filme meio que parou, então essas foram muito condensadas.

MURDOCCA: A introdução do filme era bem longa e tinha algumas sequências em uma. Tivemos que escolher várias vezes e ver qual era a melhor coisa e como poderíamos de forma mais eficiente chegar à diversão do filme. Agora que contamos a história de fundo e eles são casados ​​e têm um bebê, vamos chegar aonde estamos indo neste filme. Temos uma série de exibições como essa em que a Pixar tem sua confiança e definitivamente temos nossas exibições. Então, pegamos o que podemos e tentamos implementar as mudanças que consideramos as melhores. Algumas dessas cenas definitivamente estarão no DVD.

Imagem via Sony Pictures Animation

5. O processo de dublagem, fazer com que as vozes se encaixem nos personagens e coordenar as agendas lotadas dos atores pode ser um desafio, mesmo quando você tem um talento incrível.

TARTAKOVSKY: Com as vozes, felizmente, todo mundo é incrível. Temos os melhores comediantes da indústria. Gravar é fácil porque eles realmente gravam a si mesmos de uma maneira. O mais incrível que eles fazem é dizer uma linha e estarmos todos no estande e ninguém ri. Eles podem estar fora de si, ouvindo. Eles vão dizer uma segunda e uma terceira vez e você pode ouvi-los ajustando o tempo e as inflexões. Então, de repente, eles vão dizer isso e toda a sala ri. É quase como se eles estivessem trabalhando em sua parte em pé bem na nossa frente. É incrível de assistir porque eles são pessoas realmente engraçadas e essa é a magia deles. Sempre tentamos colocar todos na sala porque você sente aquela grande dinâmica e química. No primeiro filme, nas primeiras sessões de gravação, conseguimos juntar cinco ou seis pessoas, mas neste as estrelas simplesmente não se alinhavam.

MURDOCCA: Adam Sandler apareceu durante uma das sessões de Mel Brook e eles ficaram um pouco para trás e para frente. Isso foi muito legal. Mas é definitivamente um desafio com os horários de filmagem das pessoas.

6. Tartakovsky e Murdocca revelaram seus personagens favoritos do filme e como algumas das sessões de gravação de Mel Brooks podem acabar no DVD.

TARTAKOVSKY: Eu sempre gostei de Drácula porque Drácula é um pai e eu tenho três filhos, então há muitas coisas acessíveis com as quais nos identificamos como pais. Além disso, é o Drácula. Ele é o mais poderoso. Eu sempre me inclino para ele.


MURDOCCA: Eu amo Drácula, mas amo Vlad porque é Mel Brooks. Era difícil não cair na armadilha de Mel Brooks. Ele é incrível e foi incrível trabalhar com ele. Colocamos algumas das sessões de gravação com ele no DVD.

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7. O humor do personagem é muito importante e você deve encontrar o equilíbrio certo sem cruzar os limites ou ser muito vulgar.

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TARTAKOVSKY: Há muita vulgaridade que acaba no chão da sala de edição e tentamos equilibrar isso, como se o mijo do Blob tivesse um monte de idas e vindas e as pessoas tivessem medo disso.

MURDOCCA: Houve muitas conversas sobre isso.

TARTAKOVSKY: Mas você sabe que as crianças vão rir de piadas de peido e funções corporais. Isso é fácil, mas ao mesmo tempo, você não quer ter um filme cheio de piadas de peido. Você quer tentar descobrir qual é a menor quantia com a qual podemos nos safar sem que, de repente, se torne vulgar.

MURDOCCA: As piadas verdadeiras são muito mais engraçadas do que isso.

TARTAKOVSKY: Você quer o humor do personagem tanto quanto você pode.

8. Há duas sequências no filme que Tartakovsky achou especialmente difíceis.

TARTAKOVSKY: O começo foi conceitualmente o mais difícil, apenas fazer com que parecesse certo. Em termos de corte, a luta provavelmente foi um pouco difícil. Conforme as sequências de luta vão, elas ficam realmente grandes. Então eles ficam muito pequenos. Você está tentando encontrar aquela mistura perfeita onde as pessoas não estão muito cansadas disso. Eu acredito que com os visuais, você pode ir um pouco mais longe e as pessoas aproveitarem a energia disso. Fazer todo aquele trabalho foi desafiador.

9. O desenhista de produção Michael Kurinsky é o artista principal que supervisiona todos os aspectos de tudo que precisa ser projetado para um filme. Isso significa personagens, ambientes, todos os adereços e, eventualmente, projetar a cor e a iluminação que nos ajudem a nos guiar pela história e garantir que seja apropriada para cada momento da história. Ele nos mostrou alguns dos principais elementos do design da sequência e as distinções que fez entre o mundo dos monstros e o mundo humano.

Imagem via Sony Pictures Animation


MICHAEL KURINSKY: Neste caso, eu não tive que criar um filme literalmente do zero. Já tivemos um primeiro filme que herdei. Parecia que estava herdando um brinquedo muito legal com o qual eu podia brincar e fazer o que eu quisesse com ele, desde que obedecesse a certas regras. Eu não queria quebrar nada que já estava configurado no primeiro estilo de filme, mas eu queria tentar e encontrar maneiras de pegar o que era antigo e fazer com que parecesse novo e novo. Então, empurrar ideias de cor e iluminação no mundo dos monstros foi onde eu pensei que poderia pegar esse modelo que já existia, que já tínhamos desde o primeiro filme, e tentar alguns cenários de iluminação diferentes com ele. Isso parece bastante simples para o que vimos no primeiro filme, mas então algumas coisas novas aconteceram em nosso hotel. Temos um filho que nasceu e este é Dennis. Dennis é meio humano e meio vampiro, e seu quarto refletia isso. São as barebones do monstro, com paredes de pedra e vigas e tudo, mas povoadas por coisas muito humanas e comuns que veríamos. Então, esta é uma boa divisão e um novo design para ajudar a apoiar quem é esse personagem.

Há um ambiente que você viu no primeiro filme como o Ballroom onde a sequência da mesa voando ao redor aconteceu. Nós o iluminamos quase com luz branca, de modo que apenas as cores do salão de baile fossem as cores daquela sequência. Mas, nisso, decidimos, assim como qualquer hotel faria com um salão de baile em um dia de casamento, eles transformam em uma noite um salão de baile neste lugar mágico. Claro, é o hotel de Drac e é sua filha que ele fica obcecado. Ele vai realmente transformar este salão de baile em algo especial. Conseguimos colocar cortinas diferentes nele e iluminá-lo de uma forma como você nunca viu antes neste Mavis Magenta, a cor que associo a Mavis, e torná-lo realmente mágico e especial para o grande dia dela.

Outros locais onde eu tinha regras desde o primeiro filme que eu poderia jogar e então criar algumas das minhas próprias incluem o Campo do Vampiro. Por existir no mundo dos monstros, algumas das regras desse mundo são a verticalidade e as coisas são muito altas. Decidimos cercá-lo por essas montanhas realmente altas. Também tínhamos a nossa torre alta e tudo o mais lá dentro. No que diz respeito à iluminação, tentei brincar com as mesmas ideias de iluminação e cores saturadas. Mas era algo novo tentar que nem tudo precisava ter uma aparência 100 por cento gótica da Transilvânia. Quando Genndy e eu conversamos sobre isso, ele disse: 'Vamos torná-lo Gothic Meets Log Cabin Woodsy', que é exatamente o que fizemos. Fizemos este híbrido, mas ao colocar o tipo certo de iluminação nele, você ainda o associa ao mundo dos monstros, em oposição ao mundo humano.

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Basicamente, como vemos muito mais do que no primeiro filme, voltamos para onde Johnny cresceu na casa de seus pais. Eu queria fazer um contraste entre os dois mundos. A maneira mais fácil de fazer isso é seguir as regras do mundo dos monstros - altos e verticais, com cores brilhantes e saturadas com fontes de luz que vêm de ângulos incomuns. Qual é o oposto disso? É horizontal. É monótono. Está uniformemente iluminado. Queríamos realmente jogar essa ideia para os pontos da história de que o mundo humano não é tão interessante, mas é claro, Mavis acha isso muito legal. Para a casa dos pais de Johnny, fomos muito básicos. A maneira como o iluminamos era tão mesmo que realmente pegasse qualquer uma das cores que tínhamos antes e desbotasse ainda mais. É muito diferente do mundo dos monstros. Dentro do nosso minimercado e também no aeroporto, nós o lavamos com aquela luz fluorescente só para deixar as coisas realmente insossas.

10. Ovos de Páscoa são outra parte divertida do design de um filme porque os cineastas podem colocar coisas que só eles conhecem.

KURINSKY: Neste, tínhamos um quadro de informações onde tivemos que projetar tudo, porque as pessoas vão pausar e ver o que está escrito lá se estiver em uma cena. Então, neste caso, eu tive que fazer coisas divertidas como na folha de inscrição do Team Mouse, esta é toda a minha equipe de desenvolvimento visual junto com minha filha, um dos meus gatos e minha esposa. Como o acampamento agora é muito adequado para crianças, temos um gráfico diário de identificação de flores e eu tinha acabado de comprar uma nova gata que chamei de Daisy. Então é por isso que está lá. Você pode fazer coisas divertidas. O outro que eu gosto muito é a quantidade de acessos ao vídeo, 1.282.001. 28 de janeiro de 2001 é o aniversário da minha filha. Então, você pode fazer pequenas coisas. Eu sei isso. Ela sabe disso. Entregamos tudo isso para Karl Herbst depois de projetá-lo e ele fazer acontecer.


11. O supervisor de efeitos visuais Karl Herbst foi o supervisor de CG do primeiro filme. Ele foi uma das pessoas que fizeram a transição para a sequência. Ele trabalha com a equipe de criação no início e tenta descobrir como eles vão construir tudo e executá-lo. Karl nos acompanhou no desenvolvimento de algumas das principais sequências do filme.

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KARL HERBST: Uma das grandes coisas em que trabalhamos é o script de cores. Na metade do filme, a maior parte do meu dia se transforma em trabalhar na iluminação. O mundo dos monstros é definitivamente muito colorido. Já vimos isso antes à noite. Há muitas cores legais. Mas Mike definitivamente trouxe outra paleta para ele. Tratamos o filme muito mais como se o tivéssemos feito, em vez de um filme muito plano. Usamos muitos efeitos de lente ao longo do filme. Muito tempo, Mike fazia uma coloração e então Genndy repassava uma cena do filme, e eu pesquisava o que era aquela cena e como ele a fazia.

Na sequência da Dança do Casamento, o que realmente queríamos fazer era sujar a lente, tratá-la com uma profundidade de campo muito rasa para este momento tão mágico e usar todos esses elementos para criar uma vinheta na cena para que você realmente jogue com os personagens neste ambiente muito íntimo. Ao longo do caminho, o mundo dos monstros fica bem colorido. Ao ar livre à noite, há muito resfriamento e muito calor e estamos sempre jogando esse contraste. Então, você chega ao mundo humano, é definitivamente plano e muito fluorescente quando estamos dentro do mini-mercado. Também é muito legal e saturado à noite, especialmente quando você chega ao Acampamento dos Vampiros.

A sequência do pacote, o momento em que Mavis está decidindo que eles vão partir e ir para a Califórnia, é uma de nossas sequências mais sombrias, onde é a primeira vez que vemos chover no hotel. Tratamos este como um dia com luz natural, em que desligamos todas as luzes interiores. Só entra luz pelas janelas. Nós lhe damos muito humor porque ela está decidindo sobre o que fazer. Estamos um pouco mais monótonos com a cor. Na verdade, tivemos que desenvolver elementos através de nossa equipe de efeitos que serão a chuva que é vista no chão enquanto ela está passando. Em um dia chuvoso, você tem aquela tremulação dentro do seu quarto da luz passando com toda a chuva. Sempre gostamos de adicionar partículas de poeira a ambientes como este apenas para torná-los um pouco mais reais, um pouco mais táteis.


A sequência da festa é muito colorida e se destaca em momentos particulares com uma iluminação muito forte ao longo do caminho. Então, no final, a sequência de Batalha é única por mostrar um estilo muito gráfico que não tínhamos em todo o resto do filme. É impulsionado por algumas coisas. Nós realmente queríamos mostrar as performances dos personagens, especialmente quando entrarmos na sequência de Luta. Nosso ambiente é realmente muito complicado. Conforme colocamos nossos personagens lá, obviamente precisamos simplificar. Sempre usamos o que teríamos usado no set. Eles teriam confundido tudo para tentar simplificá-lo e empurrar tudo para trás, e foi isso que fizemos aqui. Nós o embaçamos, o deixamos muito colorido ainda, mas tentamos simplificar todas aquelas folhas, todos os troncos, para torná-los em formas de silhueta para que os personagens realmente se sobressaíssem e mostrassem as performances de Alan (Hawkins) e sua equipe fez. Em alguns casos, tivemos que reduzir. Às vezes, tínhamos que realmente tirar certos galhos de árvores para que pudéssemos obter a silhueta que queríamos. Mas a maior parte era sobre como embaçá-lo e como realmente empilhar esse nevoeiro longe o suficiente entre o valor e a cor para obter a profundidade que queríamos. A melhor coisa nessa sequência é que, se você olhar para um único quadro em 2D, ele parece plano. Quero dizer, há profundidade nisso, mas parece plano. Em 3D, o ambiente aparece novamente porque você realmente consegue ver que construímos todo o conjunto. Não é apenas uma pintura fosca que está em um cartão ao fundo.

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12. O supervisor sênior de animação Alan Hawkins trabalha com o departamento de animação de personagens, o que significa os rostos e os corpos por baixo das roupas. Ele explicou como é animar no estilo 'empurrado' de Tartakovsky.

ALAN HAWKINS: Fazemos algumas poses de roupas, mas há uma camada extra de simulação que acontece que não fazemos depois. Vou te mostrar um momento na vida de um animador. [Ele exibe na tela uma versão inicial que um animador está mostrando para Genndy a partir da sequência da Batalha.] A pose que vamos focar é apenas o grito rápido no início que a múmia dá e fazendo a pose certa . Ganndy revê a foto. Temos diários em que ele desenha diretamente em um Cintiq, e esses desenhos são basicamente a bíblia para nós. Temos que combinar isso. Os animadores estão na sala e também em Vancouver por meio de uma videochamada. É por isso que os desenhos são tão importantes, porque às vezes é difícil se comunicar, especialmente com coisas abstratas. Então, os desenhos são claros para nós.


Também temos uma maneira de observar o desenho que ele criou novamente, o que é muito legal, porque ver o desenho é uma coisa, mas vê-lo redesenhado repetidamente nos dá uma noção ainda melhor dele para que possamos recriar cada pose dessa maneira. [Ele exibe na tela um animador que está no meio desse processo.] Podemos trazer esse desenho direto para a cena e basicamente combiná-lo um a um, o que é muito importante. No primeiro filme, não podíamos fazer isso. Tivemos que olhar de um lado para o outro do monitor. Chegou perto, mas nunca teve a mesma essência.

Em um lapso de tempo do desenho antes e depois, você pode ver como três horas se condensaram em cerca de um minuto com aquela pose. Aqui está o animador batendo em todas essas formas no computador. Começamos com o uso de controladores principais que movem grandes partes do personagem, mas em um determinado ponto, nossos equipamentos não são capazes de ir mais longe, e temos que começar a nos tornar modeladores, e é mais sobre esculpir a forma com massa em vez de do que mover um fantoche. Isso é muito específico para trabalhar com Genndy. Com muitos filmes CG, a ideia é ficar no modelo e ser consistente, mas Genndy gosta de mudar as coisas em todos os lugares, que é onde está toda a diversão. Precisamos estar prontos para tudo e essa técnica de escultura é a única maneira de fazermos isso.

13. Na cena do acampamento, os animadores se basearam em filmes de terror anteriores para inspiração e referências de iluminação, incluindo o da Universal Frankenstein e Sexta feira 13º .

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HERBST: Eu sei que eles olharam para Frankenstein e Noiva de frankenstein . Mesmo sendo preto e branco, há uma qualidade de iluminação que remonta ao tipo de encenação e iluminação expressionista alemã que eles usaram no primeiro filme. Essas são aquelas regras que eu não queria quebrar dos primeiros filmes. Eu só queria encontrar novas maneiras de brincar com eles em meu novo brinquedo. Então, sim, nós olhamos para eles. Observei isso há dois anos, quando comecei a trabalhar como designer de produção. Eu olhei para aquelas referências que eles viram no primeiro filme. Eu não pensei sobre Sexta feira 13º , mas sim, o lago enevoado ao fundo é icônico. Colocamos aquela névoa baixa no lago e isso ajudou. Queríamos muita atmosfera. Há toneladas de árvores lá atrás, e queríamos senti-las, mas não vimos todas as agulhas de pinheiro.

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14. O desenhista de produção Michael Kurinsky baseou-se em sua familiaridade com o vale de Yosemite para criar o ambiente para o acampamento dos vampiros.

KURINSKY: Não havia uma descrição real de como era o ambiente onde ficava o acampamento. O que eu gosto de fazer é dar a mim mesmo uma história de fundo para ajudar a preencher essas lacunas que eu não conheço, porque ajuda a sustentar uma história. Pensei em Yosemite e disse: 'Quando você está lá, é como se eles estivessem a 3.000 pés de altura. E se tivesse 30.000 pés de altura? ” Como poderia um acampamento existir por mil anos sem ninguém saber sobre isso e também fornecer sombra constante sobre o acampamento o tempo todo com essas paredes? Era uma coisa de design. Gosto de me dar uma ideia. Eu estive lá muitas vezes e é como se você tivesse que usar o que sabe e o que parece certo.

15. O Vampire Camp Lodge foi inspirado na Amityville Horror House.

KURINSKY: Foi uma combinação. É muito gótico na parte superior e uma cabana de madeira na parte inferior, e então, sim, um esqueleto subliminar lá porque sabíamos que realmente iríamos iluminá-lo dessa forma. Foi apenas um projeto, combinando algumas ideias diferentes em uma coisa. Achei que a casa principal seria a primeira declaração que definiria a aparência do acampamento. Fazer isso da maneira certa ajudou todo o resto a se encaixar.

16. A atriz de voz Melissa Sturm, que fez a gravação de scratch para Mavis, também leu falas contra Adam Sandler e Andy Samberg. Ela nos deu um tour pelo estúdio de gravação, explicou o processo de gravação e nos deixou gravar nossa própria voz scratch para uma cena de Hotel transylvania 2 o que foi muito divertido.

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MELISSA STURM. É aqui que gravamos todas as nossas vozes scratch. Basicamente, gravamos o filme inteiro com dubladores temporários. Traremos pessoas de qualquer parte do estúdio. Artistas de storyboard e muitos animadores entram e todos eles fazem as vozes dos personagens. Como a animação é um processo tão demorado e caro, na verdade queremos animar apenas uma vez. Então, uma vez que a história está realmente em uma boa forma, colocaremos o filme em uma forma animatica com as vozes de scratch contra ele. Se os executivos se desligarem, então começamos a gravar o talento vocal e, então, vamos animar as suas vozes. Isso é o que chamamos de ADR. Mais tarde no processo, se talvez o diretor ache que ele não gosta da atuação em uma fala ou quer uma emoção diferente, nós faremos os atores entrarem e colocaremos a foto, e o que vamos fazer é regravar a voz do ator na imagem e eles terão que sincronizar a voz e tudo mais.

Drácula poderia ter soado como qualquer coisa. Eles escolheram Adam Sandler, mas talvez alguém com uma voz muito aguda pudesse ter entrado e dado um toque diferente. Teria sido um filme tão diferente. No primeiro filme, eu li falas contra ele e isso foi um pouco intenso, mas foi muito divertido e ele fez um ótimo trabalho. Estou acostumada com ele em todos esses papéis cômicos, mas ele teve um ótimo desempenho emocional. Ele improvisou muito, e eu acho que essas são as pepitas mais bonitas que você consegue, porque é o impulso total do momento e parece tão natural quando elas são inseridas. Na maioria das vezes, nos limitamos ao roteiro e a história deve ser contada da maneira que é. Mas, esses pequenos bônus extras são divertidos e geralmente eles entram no filme também.

Todo o processo é muito divertido. Você pode entrar e ser bobo por duas horas. Normalmente, depende da programação de todos. No passado, eles vinham um de cada vez porque também é difícil. Não queremos pisar na linha uns dos outros. Se eles estão falando um sobre o outro, eles vão ficar tão envolvidos que acabaremos tendo que usar todo o pedaço em vez de obter suas falas individuais. Mas, também traz muito mais energia. Eles se alimentam um do outro. É como filmes de ação ao vivo. Fizemos algumas vezes em que eles gravavam em grupos, mas na maioria das vezes, eles estão todos muito ocupados trabalhando em outros projetos. As vozes de scratch são ótimas, mas faz uma grande diferença quando você tem esses atores reais que são bem versados ​​em seu ofício. É como noite e dia. Eles trazem muito para o filme.

17. Os artistas Foley Sarah Jacobs e Robin Harlan trabalharam em Hotel transylvania 1 e dois e criou todos os efeitos sonoros orgânicos que os humanos fazem, incluindo seus passos, os adereços e as coisas que tocam. O processo recebeu o nome de Jack Foley, um dos primeiros artistas de rádio que passou a criar trilhas sonoras. Usando cenas do filme, eles demonstraram para nós algumas das técnicas legais que usaram para dar vida aos personagens.

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SARAH JACOBS: A tecnologia mudou muito, mas nosso elemento é uma das poucas coisas que ainda está sendo feito como era feito quando eles fizeram filmes e fizeram rádio 60 ou 70 anos atrás. Depois de gravá-lo, você sempre pode aprimorá-lo usando a tecnologia. A maneira como gravamos certamente mudou. Temos muito mais opções de faixas disponíveis para nós.

ROBIN HARLAN: Quando estamos trabalhando em ação ao vivo, recebemos uma trilha sonora. Quando você tem animação, está construindo uma trilha sonora, então não há produção de som. Vamos mostrar a vocês um clipe de praticamente o que temos como uma imagem crua e, em seguida, vamos fazer uma performance do que fazemos no estilo de rádio.

JACOBS: Normalmente, estamos em um palco de som, uma sala de estúdio Foley que tem uma sala como sala de gravação. Tem um estande com um mixer que nos grava e é um ambiente muito controlado. Faremos uma pequena demonstração e tocaremos algumas das vozes que normalmente são gravadas na animação primeiro, mas, fora isso, não há som.


[Eles nos mostram um clipe da cena Tea Party do filme com os personagens Winnie e Dennis.]

HARLAN: Sarah e eu, enquanto estamos assistindo, diremos: “Qual personagem você quer fazer?” 'Ok, vou pegar os pés de Winnie.'

JACOBS: “De que adereços precisamos?” 'Precisamos de um pouco de chá, precisamos de uma bandeja.'

HARLAN: “Eu percebi que há um pombo morto aqui, que eles estão andando na madeira. Ela está sentada em uma caixa. Ele está dando tapinhas nas mãos. Ela também. Há um pequeno movimento, uma queda de corpo e mãos, e há um pouco de especificidade para a oscilação. '

JACOBS: Agora vamos fazer tudo de uma vez e dar uma pequena demonstração de como abordaríamos isso.

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HARLAN: Vou interpretar Winnie. Ela é um pequeno lobisomem delicado que está dando uma festa do chá nesta cena. Nós criamos suas patinhas pegando luvas normais de trabalho e colocando clipes de papel nas pontas dos dedos, o que lhe dá um som delicado com as pontas dos dedos na madeira.

[Eles apresentam um desempenho impressionante, mostrando-nos como criam todos os sons orgânicos exigidos pela cena.]

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JACOBS: Com a tecnologia de hoje, você pode fazer trilhas e trilhas e trilhas. Vamos reproduzir isso.

HARLAN: Agora vamos mostrar como é a mixagem final da cena, uma vez que a música, o diálogo, os efeitos sonoros e os efeitos Foley estejam todos juntos e o diretor e a equipe tenham decidido qual é a melhor escolha para aquele momento.

[Assistimos a cena reproduzida com todos os elementos de som finais no lugar.]

18. A capa de Drac foi um elemento importante no design de som do filme e os artistas de Foley colaboraram para encontrar os adereços certos para criar o som usando um guarda-chuva e um pedaço de tecido.

JACOBS: Uma das coisas que queríamos fazer e certamente foi uma nota do diretor por meio de nosso contato, o designer de som, foi que a capa de Drac era muito importante. É muito habilidoso. É muito dramático. Quando ele voa e faz grandes gestos, é uma maneira maravilhosa de animá-lo e dar-lhe um pouco de vida. Algumas coisas você pode fazer por conta própria, mas é algo em que definitivamente trabalhamos juntos. Vamos dar uma pequena demonstração de como ele pula a torre para resgatar seu neto. (Eles nos mostram a cena e revelam como criaram o som oscilante da capa do Drac usando um guarda-chuva e um pedaço de tecido.)

19. Todos os monstros e humanos em Hotel Transylvania 2, fossem personagens de destaque ou de fundo, deveriam ter sons de passos distintos.


HARLAN: Todo filme resolve problemas. Para este em particular, o supervisor de som veio até nós e disse: “Queremos que todos os monstros e humanos tenham um som diferente. Achamos importante que haja uma diferenciação. ” Se você estiver andando em uma rua e ouvir um salto alto, ele tem um som específico e não parece um Doc Marten ou uma bota de trabalho. Eles são muito distintos. Precisávamos criar pegadas distintas para cada personagem.

JACOBS: No estúdio, normalmente nós seguimos com o personagem, então adicionamos cada camada. Você tem um pouco mais de controle sobre a camada. Quando começamos um projeto, Foley é realmente feito de pegadas e adereços orgânicos. Normalmente, provavelmente faríamos os passos sozinhos e, em seguida, o rangido para adicionar o peso.

HARLAN: Sarah interpretou Drac, que é um grande personagem. Sarah e eu provavelmente temos entre nós 500 pares de sapatos. Quando estamos falando sobre quem deve fazer qual personagem, sabemos em nossas cabeças o que cada som é. Existem nuances para cada sapato. Este range? Este aqui parece um vadio italiano rico? Existem todos esses tipos de qualidades musicais nos sapatos reais. Os sapatos de Sarah soavam bem para Drac.

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JACOBS: Obviamente, em um palco de Foley, temos superfícies de cimento, temos sujeira, todas essas superfícies diferentes que podemos mudar e executar. Na cena do acampamento, Drac usa uma escada muito frágil, e ele e toda a sua tripulação estão subindo, determinados a ter seu filho um morcego.

HARLAN: Eu tenho que interpretar o Frank, e porque eu não sou um monstro gigante, estes são os sapatos que usei para o Frank. São botas de trabalho grandes e superdimensionadas e têm um som muito bom. Então, o mixer com o qual trabalho me dará ainda mais graves. Com tecnologia e desempenho, você pode obter um som ainda melhor aprimorado. Com ele, porque ele é tão pesado e aquela torre é tão barulhenta, quando Frank aparece, cria mais tensão. Isso é [feito usando] apenas um simples macete de crochê e uma garrafa de água Sparkletts, mas quando você trabalha junto com uma boa madeira, acaba obtendo uma torre que range.

[Ela demonstra como interpretou Frank subindo a escada usando aqueles adereços.]

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JACOBS: Daremos mais alguns exemplos com mais três personagens. Tem Murray, que é uma múmia. Foi um pequeno desafio descobrir o que fazer com ele. Ele tem bandagens cheias de areia, mas ao mesmo tempo tem que ter algum peso. Usei este saco de areia sólido e, ocasionalmente, quando ele está correndo, um pouco de areia cai, o que na realidade não faz nenhum som se você ouvir a areia caindo. Mas então obtemos uma pequena licença criativa e isso é algo que fazemos. Murray está subindo e, quando chega ao topo, desmaia. [Ela demonstra o som que ela criou com aqueles adereços.] Isso seria Murray. E então temos Wayne, que é o lobisomem.

HARLAN: Então, os mesmos adereços de Winnie porque ambos são lobisomens. É aqui que o desempenho entra em jogo. Vimos Winnie dançar delicadamente em sua festa do chá, mas o pai dela está com muito medo de estar escalando esta torre frágil. Então, o que você quer fazer é ter alguma intrepidação no que está fazendo. Ele pode soar algo assim. [Ela demonstra o uso de luvas de trabalho com clipes de papel nas pontas dos dedos.] Pode ser assim que ele executa sua subida na escada.

JACOBS: Na reprodução, você verá como o que fazemos afeta toda a colaboração. Isso cobre os passos das centenas de metros que fazemos.

[Em seguida, eles nos mostram uma imagem congelada do saguão do hotel com os personagens de fundo.]

Imagem via Sony Pictures Animation

HARLAN: Nenhum deles são necessariamente jogadores de destaque, mas eles realmente contribuem para fazer este outro mundo que é Hotel transilvânia . Por exemplo, este personagem é chamado de One Eye e ele tem sua pequena família One Eye.


JACOBS: Ele é como um polvo, então ele é muito mole. Uma camurça é o maior amigo de um artista de Foley. Eles têm essa incrível capacidade de soar muito visceral e reter [água], então usamos camurça para os pés. Eles também são ótimos para fazer sangue e tripas sangrentas e esse tipo de coisa. É um acessório maravilhoso. Isso é o que usaríamos para isso.

HARLAN: Então, você tem sua banda Mariachi. Aqui, agora, eles estão brincando, mas normalmente são esqueletos andando pelo saguão. Aqui está uma das garotas esqueleto aqui em cima.

JACOBS: De vez em quando, você tem um esqueleto passando. Na verdade, temos alguns ossinhos e também encontramos pés de porco que usamos para o som do calcanhar / dedo do pé para obter o elemento de um esqueleto passando. Existem alguns instintos, mas você também aprende em cada filme em que trabalha.

20. Enquanto Hotel transilvânia 3 é uma possibilidade muito real , É improvável que Tartakovsky e Murdocca estejam envolvidos. Tartakovsky também não está mais ligado ao grupo. Atualmente, a dupla está desenvolvendo o próximo Você pode imaginar , que Tartakovky escreveu e planeja dirigir.

Imagem via Sony Pictures

TARTAKOVSKY: Eles estão falando sobre Hotel transilvânia 3 . Mas acho que, se puder falar por Michelle, provavelmente ela e eu estamos fora do ramo de hotéis por enquanto e apenas tentando seguir em frente. Estou apenas tentando fazer um de meus filmes originais rodar.

MURDOCCA: O estúdio está definitivamente falando sobre o número 3 e seguir em frente e levar a franquia para o próximo nível.

TARTAKOVSKY: Estamos desenvolvendo Você pode imaginar . Fizemos um animatic de storyboard do primeiro ato. Correu muito bem. Você definitivamente poderia dizer que há um filme lá. É único em encontrar sua voz e agora estamos apenas fazendo algumas reescritas e trabalhando nos visuais nesse processo de estágio um pelo qual os filmes passam. Não sei se o estúdio está a bordo, mas espero um lançamento em 2018. Isso seria incrível. Popeye está em desenvolvimento no estúdio. Não estamos envolvidos de forma alguma. É meio de partir o coração, porque pensamos que era realmente ótimo e estamos orgulhosos disso e tivemos uma ótima exibição de todo o filme. Mas o estúdio quer ir em uma direção diferente, então é o que é.


Hotel transylvania 2 está agora nos cinemas.