‘Bioshock’: Gore Verbinski sobre por que o filme foi cancelado e seu fim planejado

Ele também fala sobre como prefere mapear cenários e uma grande cena de ação que planejou para o filme ‘Bioshock’.

Bioshock é facilmente um dos melhores videogames do século 21. Para quem nunca jogou, a história se passa nas ruínas da cidade subaquática de Rapture, que foi fundada em ideais objetivistas. Seu objetivo como jogador é sobreviver aos splicers violentos (pessoas que emendaram seu código genético para ganhar poder) e Big Daddies (feras pesadas em trajes de mergulho modificados) enquanto tentam encontrar um caminho para a superfície. É um conceito brilhante que, com base nas escolhas do seu jogador, oferece a escolha de dois finais diferentes.



No final dos anos 2000 / início dos anos 2010, piratas do Caribe diretor Gore Verbinski estava buscando uma adaptação de Bioshock , mas nunca se concretizou. Durante uma recente entrevista exclusiva com Steve Weintraub da Collider ligada ao 10º aniversário de seu longa-metragem de animação Classificação , Verbinski nos contou sobre a história do projeto, e o diretor explicou que ele era totalmente direto com a Universal Pictures sobre o custo e o tom do projeto, e então o estúdio se recusou:



'Foi falado como um filme. E foi estranho, minha primeira reunião na Universal em 'Bioshock' foi sentar em uma sala e dizer, 'Ei pessoal, este é um filme de US $ 200 milhões com classificação censura.' E tudo ficou em silêncio. Lembro-me de meu agente dizer, 'Por que você disse isso?' Eu gosto, porque é. Por que tentar matar um filme que você nem começou? Isso é antes de começar um script antes de qualquer coisa. Eu só quero ser claro. E acho que todos no estúdio estavam bem, sim, ok, talvez. Uau, não. É grande, nós sabemos.

No entanto, parece que a hesitação em simplesmente aceitar o projeto pelo que foi levado ao estúdio atrasar-se ao simplesmente dizer que se tratava de uma classificação e custo que eles não podiam aceitar:



- Você não poderia levar aquilo a um ponto. Houve muita difusão. Então, quando o filme foi encerrado, foi literalmente a conversa que eu tive. A conversa brutalmente honesta que tive dizendo: não compre os direitos, só quero que seja claro. Este é um [filme] de 200 milhões para menores. Estávamos agora prestes a começar a filmar um filme de US $ 200 milhões para menores e eles se acovardaram. Eu acho que 'Watchmen' tinha acabado de ser lançado um pouco antes disso ou algo assim. Então, havia um pouco de, esses filmes precisam ser menores de 13 anos. Se custam tanto, precisam ser menores de 13 anos. '

Verbinski continuou, acrescentando que parecia uma perda de tempo, já que ele foi claro desde o início:

'Existem aquelas pessoas que lidam com dados. Então, eram como novos dados que diziam, não faça o filme. Então, é justo. Mas foi uma perda de tempo gloriosa, porque tentei ser super claro, absolutamente honesto, é proibido para menores ... Isso foi antes mesmo, estávamos chegando com um, conversamos com a empresa de videogame. Falamos com [o diretor do jogo Ken] Levine, estamos prontos para começar. Você quer fazer isso? Eu acabei de falar, houve um silêncio na sala cheia de 30 executivos, departamentos de marketing, todo mundo. Realmente tentei fazer isso, então não perca o tempo de todo mundo se você não vai conseguir.



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Se Verbinski tivesse sido capaz de fazer o filme, ele imaginou que teria começado com um estrondo semelhante ao jogo em que o protagonista sobrevive a um acidente de avião, e então ele teria tentado abordar o filme de uma forma que você pudesse obter os dois “Finais” em oposição ao jogo em que você está limitado a apenas um com base em suas ações anteriores:

'Eu acho que essa é uma das poucas narrativas de videogame que realmente tem uma grande história. É o Édipo. Tem um ótimo fluxo narrativo. Tem um tipo de narrador não confiável. Tem, em sua essência ... Mais uma vez, aquele foi um que eu falei com John Logan, e ele realmente respondeu ao aspecto dramatúrgico da história. Então, passamos muito tempo adaptando o roteiro. Obviamente, o grande acidente de avião foi uma grande trama, a entrada naquele mundo. Houve muito storyboard, muito pré-vis. Houve uma brincadeira de como ter os dois finais. Não sei se você está familiarizado com o jogo, mas dissecando essa finta para o final feliz. E então, ainda tendo a versão desencadeada do final. Estávamos tentando conseguir isso, o que foi realmente emocionante. Onde, se você assistir ao filme, poderá obter os dois. A coisa certa para mim ... Eu não gosto de ação genérica se não houver história através da linha. '

Imagem via 2K Games

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Verbinski então explicou que, para ele, os cenários precisam fluir através da história e do personagem, que é como ele os abordou em seus filmes anteriores:

'Então, você poderia olhar para a luta de espadas de três vias em Piratas 2 . Há um objeto ou uma chave, ou alguém precisa do baú, ou alguém precisa disso. É bom seguir o que as pessoas estão procurando e também fazer o storyboard do ... Eu faço uma miniatura de todas essas coisas. Eles começam com a construção do tiro. É uma linguagem e isso provavelmente vem da animação, estranhamente. Isso vem de desenhos animados do Road Runner ou algo assim. Você volta ao ponto onde sempre há algum tipo de transferência de momentum.

O cineasta continuou, iluminando sua filosofia sobre cenas de ação:

“Sempre há alguma versão de transferência de momentum de energia cinética e, em seguida, há tecelagem. Então, você tem aquelas ideias de que está bem, como ganhamos impulso? Como transferimos impulso? Como podemos saltar de trens diferentes? Mas também, por que estou interessado nesta pessoa? Como estou cortando esses quatro fios da narrativa? E por que parece que só há uma maneira de cortar, certo? Não quer parecer um monte de tiros atirados juntos. Eu sempre gosto de tê-lo pré-cortado. Tipo, está desenhado. Eu normalmente, em storyboards, coloco um pedacinho de música e toco e, e digo, não preciso dessa cena, mas estou perdendo um close aqui, seja o que for. E construa até. Então, quando estamos filmando, não há cobertura de nenhuma dessas sequências. '

Comparado a outros sucessos de bilheteria, como os da Marvel, Verbinski tende a rejeitar a cobertura, pois sabe exatamente do que precisa e o que criará tensão durante o set piece:

'Tudo é, eu preciso deste tiro, este tiro tem um objetivo. Ele se encaixa nessas peças elaboradas de ação. Quando vou atirar neles, não há cobertura. Não há outra maneira de cortar. Na verdade, trata-se de colocar a cena na versão a lápis já cortada da sequência. Mas então, antes disso, está dando certo, o que todo mundo quer? E é o que você quer agora. Como você continua complicando isso? Como essa coisa quase chega lá? E então agora essa pessoa tem uma coisa. Agora eu tenho que fazer isso. E agora esse novo obstáculo e que eles começam a se espalhar conforme você começa a fazer o storyboard deles, e eles evoluem. E então você os alimenta até um ou três picos. Então, sim, o processo de filmagem é muito complicado, às vezes dá muito trabalho para um, os trens inclinados para o nosso lado, que ... É esse lugar. Precisamos de um guindaste aqui. Pendure isso. Coloque isso. E é a porta que se abre, o cara sai voando e está segurando por um braço e ele está com um arame nele. '

Imagem via Disney

Ele também explicou que o tipo de efeito que você está usando precisa corresponder ao tipo de filme que você está fazendo, para que você não altere a vaidade da imagem:

“Mas acho que o que está acontecendo é que você está vendo a estética do videogame e, francamente, a estética da Marvel. Não é nada contra o que eles fazem, mas assim que você tem um filme onde alguém pode voar ou o que quer que seja, você tem um conceito. Então, esse conceito pode criar uma natureza teatral para as coisas que são totalmente aceitáveis. Mas então, quando se trata de efeitos visuais em um filme, você não iria querer isso em Dunquerque. Não deveria ser assim. Não deve haver nenhum artifício. Portanto, não há nada melhor do que pelo menos tentar fazer com que metade do quadro seja real. '

Embora eu adorasse ter visto a opinião de Verbinski sobre Bioshock , especialmente com a forma como ele aborda a ação por meio do personagem (elementos que estão ligados na trama do videogame), estou animado para ver qualquer coisa que Verbinski faça, e espero que não tenhamos que esperar muito mais pelo seu próximo filme.

Leia mais em nossa entrevista com Verbinski nos próximos dias.