'Toy Story 4': como a equipe de criação elaborou um novíssimo Bo Peep

Conversamos com a 'Equipe Bo' da Pixar Studios para saber como eles reinventaram a personagem de Annie Potts.

Quando Collider visitou Pixar Studios para aprender o máximo possível sobre Toy Story 4 , houve duas palavras que ouvimos mais do que qualquer outra coisa, possivelmente até mais do que Woody e Buzz, e essas palavras foram 'Bo Peep'. O personagem dublado por Annie Potts não tem sido desde 1999 Toy Story 2 , mas o novo filme a traz de volta em grande estilo, melhor e ouso dizer mais foda do que antes. Uma tonelada de pensamento foi pensada exatamente em como Bo deveria retornar; vimos paredes inteiras de ideias de conceito iniciais que iam de um Bo biônico a um Bo pós-apocalíptico, ao lado de fotos de referência como Daisy Ridley é Rey de Guerra das Estrelas e Uma Thurman noiva de no Matar Bill filmes.



Orientando esse processo estava a 'Equipe Bo' da produção, uma equipe de artistas, animadores e contadores de histórias que eventualmente chegaram à ideia de Bo como um 'brinquedo perdido', vagando pelo mundo real sem um dono para responder.



Imagem via Disney

'A equipe Bo era o que chamávamos o pessoal da história, arte, animação e tecido que realmente girava em torno da ideia de apenas manter Bo como um personagem realmente especial e único, destacado que não caía em tropas nem nada visto especificamente em um filme de ação, o produtor Mark Nielsen nos contou. 'Era importante para nós, muito importante para nós, que Bo tivesse uma visão de mundo diferente da de Woody.'



Produtor adicionado Jonas Rivera , 'Eles diriam com firmeza,' Bo não se consideraria assim. Essa linha está um pouco errada. ' Até Annie Potts ajudaria a controlá-lo.

em que estação o caminho sem saída terminará

Sentamos para um bate-papo com dois membros-chave da equipe Bo, o diretor de animação Torre Becki e Artista de História Carrie Hobson , para discutir a nova jornada da personagem, os designs que não entraram no filme, como seu arco é separado da história de Woody e muito mais.

CARRIE HOBSON: Sim, nos primeiros dias, acho que Bo ainda era uma lousa em branco. Conversamos sobre todas as possibilidades de direções, mas também não queríamos que fosse tão difundido que não parecesse focado. Muito disso tinha que se correlacionar com Woody e com o que ele estava passando. Woody é um personagem que pensa que sempre sabe o que é melhor. Ele acha que há um caminho definido e ele é sempre o responsável pela sala. Mas como poderíamos colocar Bo nesta posição que desafia esse sistema de crenças? Então, fizemos muitas sessões de brainstorming e histórias para encontrar seus traços de personalidade específicos.



BECKI TOWER: Na animação, estamos aqui para apoiar a história. Então, nós começamos muitas conversas de, 'Ok, onde você pensa que está indo?' Então nós realmente tentaríamos tocar com você e descobrir como poderíamos ser úteis. 'Se você fez isso, pode ficar assim na tela. Podemos tentar isso. Que tal este teste de fisicalidade que pode ajudar com isso? ' O que você está tentando descobrir para que um animador possa intervir e logicamente ajudá-lo a quebrar isso?

HOBSON: Estávamos conversando sobre o quanto nos fóruns há tanto pensamento que se passa neles. Mas, muitas vezes, os desenhos parecem realmente malucos e muito minimalistas. Porque estamos tão apressados. Felizmente, Becky e eu tínhamos uma comunicação constante desde o início e estávamos constantemente tipo, 'Esta cena, há muito subtexto.' Sempre rastreando o estado emocional de Bo ao longo do filme. Certificando-se de que isso está relacionado à animação, eles realizariam essas performances incríveis.

Você consegue se lembrar da coisa mais difícil de dar vida visualmente, ou fazer gel entre o lado da história e o lado visual?

HOBSON: Há muitos desafios, mas definitivamente falamos muito sobre a agressividade de Bo, como torná-la forte e contundente, mas isso pode ser lido facilmente, especialmente em personagens femininos, como irritante ou desnecessariamente maldoso. Queríamos ter certeza de que acertamos, em certos momentos, ela está exaltada no que ela sente. Becki, vocês fizeram um ótimo trabalho fazendo isso e certificando-se de que ela está realmente controlada. Sim, e quando ela é acionada, certificando-se de que há um motivo específico e que não perdemos a ênfase nisso. O poder disso, por estar longe demais em todos os outros lugares. Sermos muito específicos com nossas escolhas, para que estejamos sendo muito atenciosos quando ela está chateada, quando ela não está feliz. Ser estratégico para não perder o impacto de determinados momentos.

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Conversamos um pouco com os produtores e diretores sobre como queríamos que Bo tivesse um arco separado do Woody. Você pode falar um pouco sobre aquilo?

HOBSON: Muitas vezes discutíamos o quanto isso é importante. Porque é a natureza de fazer uma história que você, especialmente se houver um protagonista e não um elenco de conjunto, que cada personagem deveria estar apoiando em certo sentido o impulso e o arco do personagem principal, em certo sentido. Mas queríamos ter certeza de que o arco de Bo era seu próprio impulso específico. Nós pensamos, que maneira melhor do que Woody, ele pensa de uma maneira. Ele está lutando no filme para mudar e se adaptar. Essa é a força dela. É o que ela quer, jogar em seus próprios termos. Ela só quer fazer as coisas do jeito dela.

Também falamos brevemente sobre como a equipe de Bo tinha opiniões sobre coisas como, 'Bo não faria isso' ou 'Bo não diria isso assim.' Você consegue se lembrar de um momento específico em que foi esse o caso?

TORRE: Muito simplesmente, há uma cena em que Bo e Woody estão escalando um poste, eles estão subindo neste passeio. O animador bloqueou a ideia em que até mesmo Bo está meio que mão sobre mão se puxando para cima, e suas pernas estão fazendo o mesmo, elas estão ecoando isso, perna sobre perna sobre perna. Woody está fazendo algo semelhante atrás dela, passando de mão em mão, mas suas pernas estão enroladas no mastro, ele está apenas se arrastando para cima. Mesmo num caso como esse, dá para arrancar o contraste, onde a Bo é mais reservada, ela é porcelana, queremos movimentos suaves. Para travar as pernas dela e deixar a parte superior do corpo puxar, você trava a metade inferior e celebra a boneca de pano em Woody. Então agora, em vez de ele apenas puxar as pernas, você pode fazer com que ele se agite e se agite e talvez ele escorregue e sua perna caia, algo assim. É ter a oportunidade, tiro por tiro, separando os dois fisicamente e emocionalmente. Ela é estável, tranquila e confiante, muito competente enquanto escala essa coisa, e ele é um boneco de pano, desajeitado e desajeitado. Apenas no apelo visual, faz sentido até o nível da raiz. Mesmo na questão de como escalar um poste, foi nossa oportunidade de comemorar a diferença entre os dois.

HOBSON: Um momento eu me lembro que, tipo, você perguntou o que ela não faria ... o que foi supercrítico para mim foi quando ela encontrou Woody novamente, depois de todos aqueles anos, nós lutamos com, 'Qual é a reação dela?' Houve muitas vezes em que eu mesma embarquei e pensava: 'Isso não funciona'. O que eu mesmo fiz. Não é como Bo deveria reagir, porque você precisa registrar muitos sentimentos em um curto espaço de tempo. É aí que a comunicação com a animação realmente compensa. Porque mesmo que seja apenas um tiro travado no rosto de Bo quando ela ouve algo sobre Woody, é extremamente crítico que entendamos isso direito.

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Algo que vimos muito hoje é apenas atenção aos detalhes de como o material seria e, neste filme, parece tão real. Estou me perguntando qual é a linha, para você, onde a animação começa a parecer também real?

TORRE: É difícil porque celebramos a fisicalidade e o tempo dos brinquedos. Cada brinquedo, seja com mecanismo de manivela, seja de pelúcia ou cheio de ar, estamos sempre tentando celebrar essas propriedades. Que, por direito, têm seu próprio tempo embutido. Então, queremos permanecer fiéis a isso. Mas também existem maneiras de aguçarmos isso ou aquilo ou apertarmos isso e apertarmos aquilo, seja para estimular mais humor ou mais apelo. É uma brincadeira com o mundo real, é um brinquedo que vive em um mundo basicamente real e realista, mas como podemos usar o cérebro do nosso animador para torná-lo mais divertido de assistir? Houve momentos em que pensamos 'Ok, isso nunca aconteceria. Mas eh, são brinquedos falando. [risos] Mas, novamente, tudo se resume a credibilidade versus realismo. Passamos a linha na agulha com frequência, mas essa é a graça do que fazemos. Contanto que seja verossímil e você nunca disser: 'Espere, não sei se acredito nisso'.

Algo que eu realmente adorei ver foi todo o Alt-Bos, o tipo de versões iniciais dela quando você estava apenas jogando coisas na parede e vendo o que ficava preso. Existe algum, em particular, que foi difícil de abandonar?

HOBSON: Há definitivamente uma versão de Bo onde ela era um pouco mais como uma figura do tipo Robin Hood. Val mencionou que ela está na loja e ela era um pouco mais como um Peter Pan, com mais de uma gangue. Foi quando ela ainda fazia parte da loja de antiguidades. O que é ótimo em, às vezes, abrir mão de coisas às quais você está apegado é que temos, como resultado, o brinquedo perdido Bo. Lembro que foi muito difícil para mim, pensei, 'Mas ... Bo está na loja e tem gangues e é uma cidade mafiosa.' Mas tivemos que contrastá-la com Woody.

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Você pode falar sobre o momento em que percebeu que tinha o Bo que seria o Bo do filme?

HOBSON: Acho que foi uma série de pequenos ajustes para encontrá-la, com certeza.

TORRE: Na animação, ironicamente, é geralmente do meio para o final que você realmente começa a ver o personagem cantar. Nossa equipe está aprendendo como animá-los, como não animá-los, o que é realmente atraente e útil para um personagem e como estimular isso. Em 'Bo Meet', é uma sequência realmente poderosa onde Woody e Bo acabam de se encontrar pela primeira vez. Você vê a dinâmica entre os dois. Alguns dos animadores de lá estavam trazendo escolhas interessantes e animações Bo realmente atraentes que eram como, 'Oh cara, agora existem mudanças para voltar e espalhar um pouco mais disso aqui? Não pensamos em tratar isso dessa maneira. ' Apenas animação visual simples, apelo à boca. Apenas posando. Essas coisas são aprendidas ao longo do caminho. Você tem uma equipe de liderança de animadores que têm as melhores intenções nas coisas, mas não sabemos todas as respostas. Muitas dessas coisas devem ser levadas em consideração no jogo. Você pode praticar o quanto quiser, mas assim que entrar no filme e nas tomadas e reagir a emoções, momentos e sequências reais, toda a equipe traz a magia e aprende coletivamente. Cada animador é tão diferente. Então é como, 'Uau, olha o que eles fizeram.' Então, podemos mesclá-los conforme avançamos de sequência em sequência com qualquer caractere.

HOBSON: Definitivamente, existem sequências críticas nas quais, uma vez que fizemos na história, definimos, 'Isso é o que queremos que seu impulso seja, é assim que queremos que ela compare Woody.' Dois dos que saltam são, embarquei no 'Bo Meet', então isso foi super essencial, e embarquei provavelmente mais de dez vezes. A outra cena é 'Recrute Duke', quando Bo está bombando [ Personagem de Keanu Reeves ] Duke. O motivo pelo qual isso sempre foi superimportante é que tem uma essência daquela velha Bo, onde ela tinha uma história com a loja. Perdemos a versão que era do Peter Pan, Robin Hood. Mas aquela cena engloba tantos brainstorms onde ela era a personagem que morava neste antiquário, tem uma história com esses personagens, e quando ela volta, é como voltar para sua antiga reunião de colégio. Você fica tipo, 'Estou muito além de vocês, mas também me importo com vocês.' E mostra sua diferença em como ela vai reagir a um personagem como Woody e bombar Duke.

Toy Story 4 chega aos cinemas em 21 de junho. Os ingressos antecipados já estão à venda.